kievskiy.org

Nilai Siswa yang Bermain Game Online Lebih Tinggi

ANALISIS data dari lebih dari 12.000 siswa SMA di Australia menunjukan, siswa yang bermain video game online cenderung lebih baik dalam pelajaran IPA, matematika dan tes membaca.

Dilansir dari laman The Guardian, penelitian ini menemukan, siswa yang bermain game online mendapat nilai 15 poin di atas rata-rata dalam pelajaran matematika dan tes membaca, dan 17 poin di atas rata-rata dalam pelajaran sains. Namun, metodologi penelitian ini tidak dapat membuktikan bahwa bermain video game adalah penyebab peningkatan nilai akademik.

Alberto Posso, dari Royal Melbourne Institute of Technology, menganalisis data dari siswa SMA di seluruh Australia ketika Posso mengikuti Program for International Student Assessment (Pisa) tahun 2012. Penelitian ini mengidentifikasi hubungan antara nilai akademik dengan minat pribadi siswa serta kegiatan siswa di luar sekolah, termasuk penggunaan internet.

Posso mengatakan, hasil analisis menunjukkan bahwa para pelajar yang bermain video game online mendapatkan nilai lebih tinggi pada tes Pisa tersebut, sedangkan hal lainnya dianggap sama. "Ketika Anda bermain game online, Anda memecahkan teka-teki untuk bisa melanjutkan ke tingkat berikutnya. Anda perlu menggunakan beberapa pengetahuan umum dan keterampilan dalam matematika, membaca dan IPA yang telah diajarkan di sekolah untuk memecahkan teka-teki tersebut," tambah Posso.

Penyebab hubungan antara bermain game dan keberhasilan akademis masih belum bisa dijelaskan dalam penelitian. Ada kemungkinan bahwa siswa yang berbakat dalam bidang matematika, sains dan membaca lebih cenderung untuk bermain game online. Atau, bisa jadi bahwa siswa dapat belajar secara efisien, sehingga mereka memiliki lebih banyak waktu luang untuk bermain game online.

Posso juga mengidentifikasi korelasi antara penggunaan media sosial dan nilai tes Pisa. Dia menyimpulkan bahwa pengguna situs seperti Facebook dan Twitter mendapat nilai 4% lebih rendah dari rata-rata. Semakin sering siswa tersebut menggunakan jejaring sosial, semakin besar pula perbedaan nilainya. 78% remaja mengatakan mereka menggunakan jaringan sosial setiap hari.

Studi-studi lain juga telah menemukan hubungan antara pengguna berat jejaring sosial dan rentang perhatian yang rendah, yang juga dikaitkan dengan menurunnya tingkat prestasi akademik. Namun bukti dari penelitan ini kurang konklusif.

Peter Etchells, dosen senior psikologi biologi di Bath Spa University, yang tidak terlibat dalam penelitian ini mengatakan, korelasi antara bermain game online dengan peningkatan prestasi akademik ini masih harus dikaji lebih lanjut untuk memahami bagaimana dan mengapa hal ini terjadi. "Sejumlah peneliti telah berusaha untuk menyoroti masalah ini untuk sementara waktu tapi kami benar-benar membutuhkan penelitian yang lebih rinci serta data agar kami bisa lebih yakin untuk menjawab pertanyaan ini," ungkap Etchells.

Sementara itu, penelitian lain terkait efek dari video game pada potensi akademik telah menunjukkan hasil yang serupa. Hasilnya tidak menunjukkan adanya dampak negatif atau dampak positif yang berhubungan dengan tugas-tugas kompleks, penalaran dan ketangkasan, serta memperkuat kegagalan game online sebagai sebuah perangkat pembelajaran. Sebuah studi terbaru dari Columbia University menunjukkan bahwa penggunaan video game oleh anak-anak berusia 6 sampai 11 tahun berhubungan dengan peningkatan fungsi intelektual dan kompetensi. (Riko Pratama/Netta Viani Dewi)***

Terkini Lainnya

Tautan Sahabat